Contenido de la caja

Dinámica del juego

Durante la partida, los jugadores sobornan, envenenan, traicionan, roban, chantajean y se atacan unos a otros. El oro cambia de manos una y otra vez para comprar apoyos, mantener alianzas o influir en las decisiones de otros jugadores. ¿Serás un jugador honorable cuya palabra es lo primero o el traidor cuyos planes y alianzas cambian con el viento?
Inicio de la partida
Cada Dominus lanzará un dado, el jugador que saque el resultado más alto elegirá su casa y su figura de gladiador primero y será el primer anfitrión de la partida. En el sentido de las agujas del reloj, el resto de jugadores escogerán su casa y su figura de gladiador. Todos los jugadores recibirán también los marcadores correspondientes a su casa.

Los esclavos y gladiadores iniciales son representados por las cartas con borde blanco del mazo de mercado, estos se barajarán y repartirán en secreto a cada jugador.
Los guardias se sacarán del mazo de intriga y se barajarán y repartirán boca arriba a cada jugador.
Por último, cada Dominus recibirá el oro inicial correspondiente a su casa.
Los esclavos se colocarán a la izquierda de la carta de casa, los gladiadores a la derecha y los guardias en la parte inferior.
A continuación, escogeremos un tipo de partida:
Estándar: Empiezas con 4 puntos de influencia. Duración aproximada: entre 2 y 3 horas.
Avanzada: Empiezas con 1 punto de influencia. Duración aproximada: más de 3 horas.
Por último, barajaremos los mazos de intriga y de mercado y los colocaremos boca abajo sobre la mesa.
Fases del juego
Fase de mantenimiento

Actualizar cartas:
Las cartas agotadas pasan a estar preparadas. Una carta se agota cuando lo requiere la habilidad especial de la misma o de tu casa y es puesta boca abajo. Cuando una carta pasa a estar preparada, se vuelve a colocar boca arriba encima de la mesa.
Curar heridas:
Un gladiador o un esclavo que ha combatido en la arena, puede haber resultado herido en el combate. En este caso, dicho personaje estará agotado y tendrá un marcador de herida sobre él.
Para curar a nuestros gladiadores y esclavos tiraremos un dado. Con un 1 el personaje morirá a causa de sus heridas. Con un 2 o un 3 continuará herido y agotado, con un 4, 5 o 6 retiraremos el marcador de herida y el personaje pasará a estar preparado.
Equilibrar la contabilidad:
Recibiremos una moneda de oro por cada esclavo preparado y tendremos que pagar una moneda de oro por cada gladiador preparado. Si no tenemos (o no queremos) pagar el oro por nuestros gladiadores, tendremos que descartar un gladiador por cada oro que no hayamos pagado a la banca y lo dejaremos en libertad.
Fase de intriga

A continuación, el jugador con el marcador de anfitrión jugará su fase intriga. Una vez el anfitrión acabe, el resto de jugadores jugarán su fase de intriga en el sentido de las agujas del reloj.
Durante tu turno de intriga, podrás realizar las siguientes acciones:
Cambiar cartas por oro. En este momento, podremos vender cualquier número de cartas a la banca por su valor en oro que aparece en la parte inferior de la carta.
Utilizar las habilidades especiales de tu casa y las habilidades de intriga de tus esclavos y gladiadores.
Ojo: muchas de las habilidades especiales de los esclavos y gladiadores te pedirán que agotes la carta y no podrán ser usados durante la fase de arena para combatir. Solo los gladiadores y esclavos preparados podrán combatir en la arena.
Jugar cartas de conspiración. Las conspiraciones nos servirán para aumentar nuestra influencia o nuestro oro o para infringir una desventaja en otro dominus.
Solo podrás jugar cartas de conspiración si tienes la influencia necesaria marcada en la carta. Si tu influencia no es suficiente, podrás pedir el apoyo de otras casas a cambio de favores o de oro.
Una vez que un dominus haya decidido apoyarte no podrá echarse atrás, tú decidirás si quieres respetar el trato y cumplirlo. Pero recuerda que si no cumples tu palabra, quizás más adelante el resto de dominus no confíen en ti.
Podrán ayudarte una o varias casas y podrás pactar todos los acuerdos que consideres necesarios. Este apoyo no cambia tu influencia y solo sirve para jugar una carta de conspiración. Si quieres jugar otra carta de conspiración para la que no tengas suficiente influencia, deberás volver a pactar con los otros dominus.
Si la conspiración es realizada con éxito, se resolverá de inmediato el efecto de la carta.
Si otro jugador anula nuestra conspiración con un guardia o una reacción, esta no tendrá éxito.
Las cartas de reacción podrán jugarse para anular conspiraciones de otros dominus y necesitarán al igual que las cartas de conspiración, una influencia. Si no tenemos dicha influencia, no podremos jugarlas. En este caso, no podremos pedir ayuda a otros dominus.
Las cartas de guardia las podremos tener encima de la mesa como una ventaja declarada o en la mano como una ventaja oculta. Estas cartas nos servirán para anular conspiraciones de las cuales nos haga objetivo otro dominus y necesitarán un resultado en el dado para que surtan efecto.
Independientemente de que surtan efecto o no, una vez que hayamos jugado una carta de guardia, esta será descartada.
Con los guardias, si sacamos un 1,2 o 3 en el dado la conspiración tendrá éxito. Si sacamos un 4, 5 o 6 en el dado, la conspiración no se llevará a cabo.
Después de que todos los jugadores hayan terminado su turno de intriga, el juego continúa con la fase de mercado.
Fase de mercado

Mercado abierto
Durante la fase de mercado abierto, los jugadores de forma simultánea podrán intercambiar, comprar o vender a otros jugadores cartas de ventaja: gladiadores, esclavos, equipamiento o guardias por el precio o el acuerdo que consideren conveniente.
También podrán vender cartas de ventaja a la banca por el valor indicado en la parte inferior de dichas cartas.
Este es el único momento en el que un esclavo, gladiador, equipo o guardia puede cambiar de propiedad. Las cartas de ventaja siempre se encontrarán boca arriba en la mesa (excepto los guardias, que pueden ser ventajas ocultas o declaradas).
Una vez acaben los negocios, procederemos a recoger y ocultar nuestro oro para la fase de subasta del mercado. Éste es el único momento en el que el oro puede ocultarse.
Mercado de subastas
Se pondrán boca abajo encima del tablero tantas cartas de mercado como jugadores halla en la partida. Se mostrarán una a una y serán subastadas.
Todos los jugadores pujarán haciendo pujas ocultas. El jugador que gane la puja añadirá esta carta a su casa y se colocará boca arriba en el lugar correspondiente.
En el caso de que haya una puja empatada, los jugadores que hayan pujado la misma cantidad de oro, volverán a pujar con oro adicional. Si ningún jugador llega a pujar más que otro, la carta de mercado se descartará y el oro volverá a las manos de su dominus correspondiente.
Si ningún jugador puja oro por la carta, esta también será descartada.
Las cartas de mercado se irán revelando una a una y la fase terminará cuando hayan finalizado todas las subastas.
En cada caso, el jugador que gane la puja le dará el oro a la banca para obtener la carta.
Puja por ser el anfitrión
Una vez que todas las cartas de ventaja hayan sido subastadas, los jugadores pujarán por el honor de ser el anfitrión en la próxima fase de arena.
Esta subasta se realizará de la misma forma que la subasta de las cartas de mercado.
El jugador que gane la subasta, recibirá el marcado de anfitrión, ganará un punto de influencia y será el anfitrión de los próximos juegos.
Una vez acabe la fase de mercado, los jugadores devolverán el oro restante a su tesorería y volverá a ser visible para todos los dominus.
Fase de arena

Los dominus podrán rechazar la invitación a los juegos pero perderán un punto de influencia. En este momento, los otros dominus podrán ofrecer oro o favores al anfitrión para evitar una invitación. En esta fase no se pueden ofrecer cartas de ventaja.
Si queda un hueco libre para ir a los juegos, el anfitrión deberá obligatoriamente invitarse a el mismo, en el caso de que solo haya un dominus para ir a los juegos, estos no se producirán y finalizará la fase de arena.
Los dominus que hayan aceptado la invitación colocarán su ficha de gladiador en la arena en orden de invitación. También colocarán la carta de gladiador o esclavo que luchará por ellos, así como las cartas de equipo de dicho personaje (solo podrá equiparse una carta de cada tipo: armadura, armas y equipo especial).
Solo podrán combatir gladiadores o esclavos preparados y el dominus que entre en segundo lugar a la arena tendrá ventaja, ya que conocerá el luchador y el equipo de su contrincante antes de colocar los suyos y podrá planear mejor su estrategia.
Los gladiadores o esclavos que hayan ganado juegos con anterioridad tendrán marcadores de favor o de campeón sobre su carta. Estos al entrar en la arena recibirán un tributo: 2 monedas de oro por cada marcador de favor y 6 monedas de oro por un marcador de campeón.
Este tributo lo pagará la banca.
A continuación, todos los dominus podrán realizar sus apuestas sobre el resultado del combate de forma simultánea. Estas apuestas son libres y se pueden realizar sobre los resultados que se quieran.
Las apuestas se indican colocando entre 1 y 3 monedas de oro en la esquina escogida del tablero y se situará sobre ellas el marcador de cada casa para diferenciar las distintas apuestas.
Nunca se podrá apostar más de 3 monedas de oro por un resultado.
Apuestas
Victoria (se paga 1 a 1): Los jugadores apostarán por el luchador que ganará el combate. Un dominus nunca podrá apostar contra su propio luchador ya que recaería sobre él la ira de los dioses. Si el luchador seleccionado gana, la banca pagará al dominus 1 moneda de oro por cada moneda de oro apostada.
Herida (se paga 2 a 1): Si un luchador es herido, el dominus recibirá 2 monedas de oro de la banca por cada moneda de oro apostada.
Decapitación (se paga 2 a 1): si un luchador es decapitado, el dominus recibirá 2 monedas de oro de la banca por cada moneda de oro apostada.
Combate
Cada gladiador y esclavo tiene 3 atributos: ataque, defensa y velocidad. Estos números determinan el número de dados que cada luchador podrá usar en la arena para combatir y así mismo, equivalen a la vida de dicho luchador.
Las cartas de equipo otorgarán a los luchadores ventajas en la arena que podrán ser empleadas durante el combate. Estas ventajas podrán utilizarse durante una ronda o durante todas las rondas del combate, según lo especifique la carta.
Ronda de combate
Iniciativa
Los jugadores tiran sus dados de velocidad y el que saque el resultado más alto decidirá que luchador se mueve primero.
Movimiento
Al principio de cada ronda de combate, los jugadores realizarán su movimiento en orden de iniciativa.
Un luchador puede mover hasta un número de hexágonos igual a los dados de velocidad que posea.
Ataque
Los luchadores pueden atacar a aquellos oponentes a los que se encuentren adyacentes.
Los ataques se resuelven mediante tiradas de dados enfrentadas. El luchador atacante tira la cantidad de dados de ataque de su reserva y el luchador defensor tira la cantidad de dados de de defensa de su reserva.
A continuación se alinean ambas tiradas, ordenadas de mayor a menor resultado y se comparan.
Por cada dado de ataque superior al dado de defensa, el jugador atacante infringirá una herida al luchador defensor. Los empates irán a favor del luchador defensor.
En el caso de que el atacante disponga de más dados que el jugador defensor, cualquier dado atacante con un resultado de 3 o más infringirá una herida al jugador defensor.
Cada vez que un luchador reciba una herida deberá deshacerse de un dado por cada herida que haya recibido.
Los dados perdidos por heridas no se utilizarán durante el resto del combate.
Este proceso se repetirá hasta que un jugador tenga un grupo de dados reducido a 0.
En ese momento, el jugador que no tenga dichos dados será derrotado y su oponente será declarado vencedor.
Derrota
Doblegado: si sólo un atributo queda reducido a 0, el luchador habrá sido derrotado. El luchador quedará a merced del anfitrión.
Herido: si dos atributos quedan reducidos a 0, el luchador recibirá un marcador de herida y la carta de dicho luchador se colocará en posición de agotada. El luchador permanecerá herido y agotado hasta que pueda sanar sus heridas (fase de mantenimiento). Este también quedará a merced del anfitrión.
Decapitado: si los 3 atributos se reducen a 0, este luchador será decapitado y la carta se irá a la pila de descartes.
Cuando un luchador queda a merced del anfitrión, dicho anfitrión decidirá si vive o muere, mostrando su pulgar hacia arriba o hacia abajo, aunque todo en este juego es negociable.
El luchador vencedor recibirá un marcador de favor y un punto de influencia, si ya tiene 3 marcadores de favor, recibirá un marcador de campeón.
Si el anfitrión decide matar al luchador perdedor, dicho anfitrión perderá un punto de influencia por cada marcador de favor que posea el luchador. Si el luchador tiene un marcador de campeón, este no podrá morir a manos del anfitrión ya que las masas no se lo permitirían.
Cuando un jugador llegue a 12 puntos de influencia al finalizar cualquiera de estas fases: intriga, mercado o arena habrá ganado la partida.
En caso de que lleguen en una misma fase más de un jugador a 12 puntos de influencia, deberán combatir inmediatamente en la arena para decidir el ganador de la partida.

